武器裝備體系設計步驟,武器裝備體系設計步驟包括
大家好,今天小編關注到一個比較有意思的話題,就是關于武器裝備體系設計步驟的問題,于是小編就整理了1個相關介紹武器裝備體系設計步驟的解答,讓我們一起看看吧。
通過魔獸世界來舉例聊一聊游戲的裝備系統是如何設計的,可以嗎?
《魔獸世界》
這個問題實際上應該分成兩個部分,而且是獨立的兩部分:飾品設計,以及飾品平衡。總體來說,我們對《軍團再臨》飾品的多樣性表示滿意。這些飾品的設計復雜程度也是有的,而且還擁有各種有趣的觸發機制,玩家能夠在不同的BOSS戰斗中進行探索,而且飾品的掉落也與不同的BOSS有所關聯,我們對此也覺得不錯。
飾品的平衡永遠不可能是完美的,而且就算是經過了仔細的權衡,同樣的飾品在不同的游戲內容里也會帶來不同的效果。在一些戰斗中需要玩家切換飾品以帶來更好地效果這確實是我們的設計目標之一,不過這樣的設定卻帶來了職業專精復雜度上的提升。
我們認為直接比較兩個不同的飾品其實是一件很難的事情,這既是因為飾品的機制一般來說都比較復雜, 而且一般來說兩個飾品的裝備等級往往都不一樣。今后我們會繼續改進飾品的各種可讀性,同時減少對某些職業特定機制的影響。比如戰吼---來降低在某些特定情況下某個飾品能夠帶來相當大的影響。
另外,我們也不太愿意在玩家已經獲得某些飾品,但又普遍認為這些飾品不平衡的的情況下來進行削弱。比如你花費了5個roll幣,或者費了老大勁才從工會隊友處拿到了靈魂之引或者是不穩定的奧術水晶,結果我們削弱了它,這種感覺肯定很坑爹。因此對于這些情況,我們往往都是以比較輕微的方式來進行調整。
到此,以上就是小編對于武器裝備體系設計步驟的問題就介紹到這了,希望介紹關于武器裝備體系設計步驟的1點解答對大家有用。
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