屬性膨脹rpg裝備掉落,屬性膨脹rpg裝備掉落表
大家好,今天小編關注到一個比較有意思的話題,就是關于屬性膨脹rpg裝備掉落的問題,于是小編就整理了2個相關介紹屬性膨脹rpg裝備掉落的解答,讓我們一起看看吧。
游戲設計/運營過程中如何應對游戲貨幣通貨膨脹?
這個問題曾經與某鵝廠策劃探討過接近兩年,提出了不少解決問題的辦法,當然,這個問題只有支持自由交易功能的mmorpg游戲會有這個疑問。
自由交易是有好處的,就是讓玩家在游戲內的“勞動”存在著可以衡量的價值,在弱勢版本或者沒有版本更新的時候,對挽留玩家是十分有益的。
隨著版本更新,一定程度的膨脹是可以接受的,也必須這樣做,才能讓玩家保持活躍,落下幾個版本原來的錢就不太值錢了,新版本的錢更賺了之類的,誘惑玩家活躍,至于例子就不用舉了,大把大把的。
但本質上,通貨膨脹,就是原來的錢不值錢,在游戲里實質上就是游戲系統對玩家在游戲內勞動或付費價值的掠奪,玩大了,玩家是會用雙腳投票的。
設計出合理嚴謹的供需消耗模型跟公式,是讓游戲內通貨膨脹現象可控的唯一辦法,不過,現在的游戲,要么放棄自由交易,要么就是直接搬運成功作品的那些,主要的原因是,并沒有多少游戲策劃真正研究過這個問題。
而面對通貨膨脹的問題,是仁者見仁智者見智,具體問題需要具體分析,游戲內的“經濟問題”是沒有一個答案可以解答一切的,解決手法也遠比現實經濟調控要多得多,所以希望題主進一步描述問題。
如果有興趣可以繼續探討相關的話題。
一個好的游戲應當和現實生活中的貨幣體系一樣,具有較強的穩定性。因為只有這樣才能防止玩家在游戲中獲得最佳的游戲體驗:新老玩家獲得一致的游戲體驗。但是游戲的控制體系會相對容易一點,因為游戲是一個封閉體系,不涉及到外交、政治這種外來因素的影響,也就是說合理的自我管理就可以解決通貨膨脹的問題,不必要擔心因為外部因素對游戲的貨幣體系的影響。
總的來說游戲運營和設計中,應對貨幣通脹的方式有以下兩種。
1、取消二級市場
所有的交易必須由玩家和運營方直接交易,沒有任何玩家與玩家之間的交流。游戲《暗黑破壞神》就是一個貨幣運營失敗的很好的例子,因為采用完全開放的經濟交流體系,所以玩家可以采用外掛或者游戲外購買的方式,這樣就導致物價貶值的速度非常快,以至于游戲到后來貨幣崩盤非常嚴重。而暴雪吸取教訓,在爐石傳說游戲中,所有的金幣只能從運營方獲得,沒有任何可以轉贈或者其他方式獲得。
2、對非法流通的貨幣進行管理
一般出現通脹情況,大部分情況都是非法貨幣導致的,因為一般亂世才能發橫財,認真游戲的玩家所獲得的財富是很難對游戲的貨幣體系造成影響的。所以加強對非法貨幣的管理非常重要。特別是對于這些利用非法流通貨幣的賬號進行封號,從而維持游戲的貨幣穩定性。
JPRG中如何處理隊伍成員過多,部分角色長期冷板凳的問題?
JPRG里常常遇到一個尷尬的處境就是,可操作角色太多,但隊伍通常只能加入4名角色,也導致了一些很有槽點的地方,比如最終BOSS戰了,有8個角色不一起去打,一定要 4個去打,4個圍觀。
回想了一下,FALCOM在這個問題上的處理方法,還是挺值得借鑒的,詳細說下:
《伊蘇7》一共有7名可操作角色,而隊伍組成則是3人;一般都是由打擊,斬擊,射擊三種攻擊屬性的角色組成。而《伊蘇7》的最終BOSS---太古之理,則將BOSS分作3層,用331的分組來分別應戰,既把每個角色都用上了,又讓BOSS戰更豐富。
另一個要說的就是《空之軌跡3rd》,3rd的角色空前膨脹,足足有16個。而在最終迷宮中,將16名角色分成了4組人馬,分別到迷宮的不同區域去應戰分BOSS。
而《閃之軌跡》的處理方式,則是通過劇情章節,分割可操作成員,主角在不同的章節需要跟不同的角色組隊,劇情其他角色去參加另一項任務,這些角色也會自己根據劇情提升等級,不會導致人員等級不平均的問題。
以上說了這么多,其實誠懇點說,FALCOM在這方面也沒處理的非常好,上述的幾個處理方式都很好,然而都是在不同的游戲里,無論是《伊蘇》還是《軌跡》都還是存在隊員長期坐板凳的情況發生,所以最理想的處理方式,還是《閃軌》的流程+《伊蘇7》的boss,融合在一起就非常好了。
到此,以上就是小編對于屬性膨脹rpg裝備掉落的問題就介紹到這了,希望介紹關于屬性膨脹rpg裝備掉落的2點解答對大家有用。
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